Sine Requie Venezia
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Messaggio  Dido Dom Feb 28, 2010 10:43 am

Mi accingo a creare questo spazio per aggiornarvi man mano che sistemo regole deficitarie di Sine per semplificare o migliorare il nostro gioco!
Scriverò qui tutti i cambiamenti in modo da averli "riassunti" e consuntabili in caso di contestazioni.

Chiedo di lasciar pulita la pagina da commenti, nè creerò una apposta per le discussioni al riguardo!

Per favore, c'è l'apposita sezione. Cancellerò eventuali risposte qui per tenere la sezione pulita!


Ultima modifica di Dido il Dom Feb 28, 2010 5:51 pm - modificato 3 volte.
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Messaggio  Dido Dom Feb 28, 2010 11:16 am

Creatività e Prontezza

Penso che abbiamo tutti notato la scarsa utilità di creatività, che è utile solo a personaggi artisti e a quei militari di alto rango per ideare piani strategici.

Diretta conseguenza di questo è che creatività diventa totalmente inutile nel nostro gruppo visto che i piani ve li lascio "ideare" senza alcun tiro di creatività per i vostri pg (cosa che preferirei fosse fatta in ongame piuttosto che con il metodo offgame/metaplaying). Oltre il fatto che nessuno ancora mi ha chiesto di far un pg artista (la modifica che sto per elencarvi non colpirà negativamente questa professione comunque).

Caratteristica di cui invece si sente la mancanza è quella basata sui Riflessi, la capacità del pg di reagire a stimoli esterni.
Questa sarà la Prontezza che andrà occupare il posto di Creatività tra le Caratteristiche Sociali (lo so di sociale a ben poco ma non me ne frega na mazza ok?).

Vi posto una breve descrizione di Prontezza:

Questa caratteristica estremamente utile ha vari utilizzi nel mondo di gioco, in sè è la capacità del vostro pg di reagire agli stimoli esterni. La prontezza misura la capacità del personaggio di pensare con la sua testa e reagire velocemente,indica anche la furbizia in generale, personaggi con punteggi alti sapranno adattarsi alla situazione, punteggi bassi invece rivelano una persona ottusa o semplicemente ingenua. Per farvi brevi esempi Prontezza potrà esser usata se il vostro pg dovrà schivare un attecco (check Schivare su Prontezza) o rispondere in tempo a tono (es: Check Politica ed Economia su Prontezza) oppure correre al riparo appena notato il dannato crucco che punta verso di voi il Panzefaust (check Correre su Prontezza).

Punteggi idealizzati
1- Hai le spighette slacciate
2- Ci metti il tuo tempo, che alcuni definirebbero un'eternità, ma alla fine ci arrivi
3- Ti viene in mente come risponder a tono...il giorno dopo!
4- A pocker sai quando è ora puntare o lasciare.
5- Da bambino riuscivi sempre a fregare gli altri
6- In classe eri sempre il primo a dare la risposta, fregando pure il secchione
7- Sarà l'istinto o sarai tu basta il fatto che nulla ti coglie impreparato
8- Deve ancora nascere colui che ti lascerà senza parole
9- Nelle risse il problema non è farti del male, ma riuscire a colpirti
10- Pensi e reagisci quasi più velocemente di quanto tu possa agire

Hanno un alto punteggio di Prontezza: spadaccini, soldati, politici, giocatori d'azzardo, sopravvissuti.

Detto questo sostituiremo Creatività con Prontezza, il punteggio purtroppo rimarrà quello che avete (se ben giustificata posso farvi togliere punteggi da altr Caratteristiche per metterle in Prontezza dato che è stata aggiunta a metà gioco).

Per quanto riguarda le abilità che cambiano "Caratteristica base":
Schivare - Prontezza
Tattica - Intuito
Disegnare - Destrezza Manuale
Arte - Intuito o Destrezza Manuale dipenderà dal caso (creare un dipinto, Intuito,
suonare il piano, Destrezza Manuale

Vi saranno caso in cui chiederò che una X abilità sia usata su Prontezza.
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Messaggio  Dido Dom Feb 28, 2010 2:37 pm

Pregi & Difetti
Nuovi


Qui elencherò i nuovi Pregi & Difetti che ho creato o ripreso da altri giochi.
Riporto anche il valore dei vari pregi e difetto che va tolto o sommato dai punti abilità in fase di creazione del Personaggio. Ne approfitto per ricordare il limite di 3 tra Pregi & Difetti acquistabili in fase di creazione (altri possono esser ottenibili in gioco).


Pregi:
Attitudine a ... -4
Buon Senso -2
Capo Naturale -2
Codice d'Onore -2
Concentrazione -1
Debito di Gratitudine (+) -1
Debito di Gratitudine Maggiore (+) -2
Debito di Vita (+) -4
Erculeo -6
Equilibrio Felino -1
Famiglia di Prestigio -3
Fervido Credente -2
Metabolismo Efficente -1
Nove Vite -6
Orologio Biologico -1
Scavezza Collo -5
Spirito Guida -5

Difetti:
Amnesia +2
Cieco +6
Debito di Gratitudine (-) +1
Debito di Gratitudine Maggiore (-) +2
Debito di Vita (-) +4
Famiglia Infame +3
Incubi +1
Malato +2
Malocchio +2
Muto +3
Orbo +1
Sordo +2
Vendicativo +3
Tocco Gelido +2
Zero Riflessi +1

Descrizione Pregi:
-Attitudine a ...: Siete molto portati in un qualche ambito della vostra vita, imparate molto velocemente o senza bisogno di insegnamenti, come se fosse già scritto nel vostro sangue. Scelta un abilità, saranno necessari solo 6 Counter Fallimenti per passare di grado,invece dei consueti 10, inoltre il bonus Intuito nella abilità scelta varrà il doppio.

-Buon Senso: Quello che si definirebbe "un uomo saggio", sarà il vostro io interiore o la coscienza, ma ci pensate due volte prima di far qualcosa. Personaggi con tale abita che agiscano contro il buon senso potranno chieder consiglio al Cartomante.

-Capo Naturale: Sarà la tua voce o forse il tuo carisma, le persone tendono a seguirti d'istinto. Bonus di +1 alle azioni basate su Comando.

-Codice d'Onore: Hai un rigido Codice Etico che segui fedelmente. Personaggi che intraprendano azioni finalizzate a seguire questo codice ottengono un bonus di +1 a Volontà e Prontezza (il Codice andrà deciso insieme al Cartomante)

-Concentrazione: Ti è facile escludere gli stimoli esterni in situazioni difficili, ad esempio in un combattimento o appeso a testa in giù. Non si prendono malus in situazione che invece lo richiederebbero per concentrarsi.

-Debito di Gratitudine (+):Hai aiutato chi aveva bisogno, oltre che esser un buon Cristiano ora costui ti deve un favore. (In accordo con background)

-Debito di Gratitudine Maggiore (+): Nel momento del bisogno hai dato una mano a qualcuno di importante o in modo cospicuo ad un conoscente e non hai ancora chiesto nulla indietro. (In accordo con background)

-Debito di Vita (+): L'uomo giusto al momento giusto, hai salvato la vita a qualcuno ed ora costui non esiterà sicuramente ad aiutarti! (In accordo con background

-Erculeo: La tua prestanza fisica e degna di una statua greca. Sei quel genere di persona che nessuno vorrebbe fare infuriare e contro la quale si pensa due volte prima di combattere. Personaggi con il Pregio Erculeo hanno un bonus di +1 alla Forza ed inoltre possono eccedere il punteggio in Forzadi 10, fino ad un massimo di 11.

-Equilibrio Felino: Hai la coordinazione di un gatto, forse in una vita passata eri un circense, in ogni caso l'equilibrio per te non è mai stato un problema, che siano corde, cornicioni o cadute hai una spinta in più! Bonus di +2 in casi che richiedano l'equilibrio (su check in cui sia assente la abilità non sarà necessario dimezzare la Caratteristica)

-Famiglia di Prestigio: C'è poco da dire, sei un raccomandato. Basta fare il nome di tuo padre perchè le persone cambino modo di fare. Ti sono aperte molte porte...per le altre basta fare una telefonata.

-Fervido Credente: Sei conosciuto come un buon seguace della tua religione e contrasti con tutte le tue forze chi non crede come te! Persone che condividano il tuo credo saranno propense ad aiutarti (o ricompensarti).

-Metabolismo Efficente: Al tuo corpo basta poco per reggersi in piedi e riprendersi, oltre il fatto che ti ammali raramente. Non si prendono malus per denutrizione e si ottiene un bonus di +1 nel contrastar le malattie.

-Nove Vite: Condividi la stessa sorte dei gatti, puoi passarne di tutti i colori ed uscirne incolume, non per abilità ma per pura fortuna sfacciata! Personaggi con Nove Vite che effettuino un tiro Distanza dalla Morte e lo falliscano, possono rimescolare il mazzo di A.M. ripescare due Arcani. Così facendo perderanno "una vita". Il procedimento è ripetibile fino all'esaurimento di tutte e 9 le vite.

-Orologio Biologico: Il vostro senso del tempo è molto fine, sapete quasi sempre quantificare il tempo senza bisogno di orologio o qualche attrezzo meccanico.

-Scavezza Collo: Sapete rischiare, ma soprattutto uscirne interi! Quando il personaggio intraprende azioni rischiose può ripescare un a.m. o un A.M. (eccedendo il limite di Karma) ma dovrà sempre scegliere il secondo risultato.

-Spirito Guida: Forse un tuo parente, forse un innamorato o semplicemente per gioco, qualcosa al di fuori del mondo materiale ti protegge e ti consiglia. Non è detto che tu sappia cosa sia o ci possa in qualche modo comunicare ma sai che c'è. Il personaggio è protetto da una qualche entità per i più disparati motivi.

Descizione Difetti:
-Amnesia: Non ricordo una parte o tutto il tuo passato. Da un certo punto in poi e tutto un vuoto, cosa sarà successo? Forse hai voluto dimenticare?

-Cieco: Ti manca il senso della vista, in luoghi a te sconosciuti ti devi affidare ad altri per muoverti.

-Debito di Gratitudine (-): Sei in debito con qualcuno che ti ha aiutato, ancora non ti ha chiesto nulla in cambio ma dubiti che sia stata semplice Carità Cristiana. (In accordo con bg)

-Debito di Gratitudine Maggiore (-): Nel momento del bisogno hai trovato qualcuno che ti ha aiutato, non senza specificarti che avrebbe voluto qualcosa in cambio, che sia stata la Mafia o la Chiesa poco importa, prima o poi il conto arriverà. (In accordo con bg)

-Debito di Vita (-): Stavi per lasciarci le penne ma qualcuno è arrivato giusto in tempo per salvarti il fondoschiena. Gli sarai per sempre riconoscente. (In accordo con bg)

-Famiglia Infame: Il sangue che ti scorre delle vene non è sinonimo di buona fama.
Qualsiasi cosa abbiano combinato i tuoi non è andata giù a qualcuno in alto e tu ne paghi le conseguenze. (In accordo con bg)

-Incubi: I tuoi sogni sono da sempre consternati di incubi, dormi male e poco, se non addirittura devi fare ricorso a farmaci. Questo influisce sui tuoi rapporti. -1 a Socievolezza

-Malato: Una qualche malattia ti ha colpito e ne porti i segni. -1 a Socievolezza, -1 Aspetto

-Malocchio: Hai fatto infuriera una fatucchiera o qualcuno forse si è rivolta a questa per daneggiarti. Fatto sta che la sfortuna ti perseguita: -1 Karma

-Muto: Le tue corde vocali sono state daneggiate o lo sono da sempre, sei incapace di parlare e di emettere la maggior parte di suoni.

-Orbo: Hai perso un occhio ed ora hai problemi a percepire la tridimensionalità dello spazio intorno a te. -1 Percezione

-Sordo: I tuoi timpani sono danneggiati e sei incapace di cogliere i suoni che ti circondano.

-Vendicativo: I termini "Perdono" e "Porgere l'altra guancia" ti sono estranei, quando qualcuno ti danneggia in qualche modo, l'unico tuo pensiero è la vendetta. Personaggi con "Vendicativo" dovranno superare un Check su Volontà con un malus pari all'entità dell'offesa per ritardare la vendetta e concentrarsi su altro. In ogni caso perdonare sarà molto difficile.

-Tocco Gelido: Che ci vuoi fare, hai difficoltà a scaldarti, in un mondo come questo c'è chi potrebbe scambiarti per un morto. In ogni caso questo inconvieniente crea non pochi problemi con chi ti sta intorno. -1 a Socievolezza, -2 check su Resistenza al Freddo.

-Zero Riflessi: Sarà che sei distratto, sarà che sei semplice ottuso. Ti manca quella marcia in più, e forse ne hai anche qualcuna in meno. -1 Prontezza


AGGIUNGO CATEGORICAMENTE E SENZA POSSIBILITA' DI REPLICA CHE SIA I PREGI CHE I DIFETTI DEVONO ESSER GIUSTIFICATI NEL BACKGROUND DEL PG ED AVER L'APPROVAZIONE DEL CARTOMANTE!
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